『ボーダーランズ 4』
マーケティング
コミュニケーション支援
みんなで「ヒャッハー!!」しながら盛り上がる!
ゲームの枠を超えた熱狂を創出

Project
『ボーダーランズ 4』の世界観を
最大限に生かす、
オンライン×オフラインの
コミュニケーション施策

| クライアント | テイクツー・インタラクティブ・ジャパン |
|---|---|
| サポート領域 | デジタルプロモーション戦略立案、タイアップWebCM制作(VTuber×アーティスト)、SNS広告運用(X/TikTok/YouTube/LINE/Twitchほか)、ゲームメディアタイアップ・広告出稿、イベント企画・ブース運営(東京ゲームショウ2025)、インフルエンサー/キャンペーン設計・実施、クリエイティブ制作・進行管理 |
課題
シリーズ"最高傑作"の
称号にふさわしい、
新規ファン層の開拓
コロナ前に発表された前作から6年が経過し、既存ファンの年齢層が上昇する一方、FPSプレイヤー人口は増加傾向。
拡大する市場の中で、Z世代を中心とした新規層の開拓が急務でした。従来の施策とは異なる、若年層への爆発的な訴求力を必要としていました。
解決策
VTuberコラボ×
体験型プロモーションで
若年層との接点を最大化
若年層に影響力のある人気VTuberグループ「にじさんじ」とのWebCMを制作・ゲーム配信を企画。Z世代に人気のアーティスト「なとり」による楽曲とともに、各種SNS・動画プラットフォームで展開しました。
東京ゲームショウでは、ブースの企画から配信イベント演出、オリジナルノベルティを配布するキャンペーンまでプロデュース。デジタル×リアルの統合施策で、新規層との接点を最大化しました。
成果
SNSトレンド席巻&過去最高の
盛り上がりを記録
タイアップWebCMは公開直後から反響を呼び、100万回再生を突破。動画には人気VTuberグループ「にじさんじ」のファンを中心に、好意的な声も多数寄せられました。
2025年9月に実施した東京ゲームショウでも多くの来場者・体験者を獲得。これまでボーダーランズを知らなかった層への認知拡大に成功し、クライアントとチームになりながら様々な企画を立案し新たなファン層を開拓させていただきました。



Commitment
施策における取り組み
Xトレンドテイクオーバー
オリジナルコラボWebCMを活用した
Xのプレゼントキャンペーン
テイクツー・インタラクティブ・ジャパン様とは複数タイトルで長年ご一緒しており、「同じ目線で売上に向かって動くチーム」としてご期待いただいています。6年ぶりのシリーズ新作となる本作は、既存ファンの維持だけでなく、20代前半を中心としたZ世代の新規層開拓ができるようチームとして取り組んでまいりました。
この課題に対し、ターゲットを「ファン層」「過去作プレイヤー」「全くの新規層」の3つに分類。それぞれに明確なKPIと目的を設定。特に重要視されていた新規層獲得の施策として、Z世代に影響力のある人気VTuberグループ「にじさんじ」とのコラボレーションをご提案。WebCMではボーダーランズのテンション感にマッチする「なとり」さんの楽曲を選定し、タイアップWebCMとゲーム配信を組み合わせた統合施策を設計しました。
東京ゲームショウでは、ブースやイベントステージの企画立案に参画。映像演出や待機列の動線設計、ブースに設置する什器のデザイン制作、オリジナルノベルティの配送、配布の実作業まで幅広くご対応させていただきました。
すべての施策において「前作の盛り上がりを超えられるか?」「どうすればボーダーランズの世界観を伝えつつ新規層に届けていけるか?」という視点を大切に、プランニングから制作、配信、SNS運用、広告、インフルエンサー施策まで、社内の各セクションが専門性を発揮しながらワンストップでサポートさせていただきました。グローバル企業でありながら、日本独自のコンテンツの有効性をご理解いただき、文字通り「同じチーム」として本作の成功に向き合わせていただきました。
取り組みのPoint
-
ターゲット設計と
VTuberコラボによる
新規層開拓 -
東京ゲームショウブースの
企画・運営をサポート -
プランニング~
広告運用まで
ワンストップ対応 -
Z世代としての知見と
デジタルマーケティングの
専門性
本施策の成果
タイアップWebCMは公開直後から反響を呼び、100万回再生を突破。コメント欄には「好きなゲームを推しが紹介してくれるの最高」「この三人がCMしてくれるなら間違いない!」など好意的な声が寄せられ、リリース時の盛り上げを後押ししました。VTuberファンの熱量と作品の魅力が融合し、質の高いエンゲージメントを獲得することができました。
マーケティング視点における最大の成果は、まだ「ボーダーランズ」シリーズに触れたことのないZ世代を中心とする新規層へのリーチに成功した点です。デジタル上の盛り上がりに加え、東京ゲームショウのブースでは想定を上回る来場者がガチャ施策に参加。ブース周辺に人だかりができるほどの熱気は業界内でも注目を集め、デジタルとリアルの双方で作品の存在感を強く印象付ける結果となりました。
また、プランニングから実制作、運営までをワンストップで完結させる体制は信頼をいただいており、単なる発注・受注の関係を超えたパートナーシップの構築につながっています。今回獲得した新規層との接点やファンの熱量を起点に、引き続き「同じチーム」の一員として、作品の魅力を広げるアプローチを続けてまいります。




Workflow
※全てクライアントと協議し対応
-
プランニング
-
コンテンツ制作
-
プロモーション
(デジタル施策) -
プロモーション
(リアル施策) -
効果検証
-
レポーティング
Member's Voice
デジタルマーケティング事業部
ソーシャルメディアマーケティング本部 プランナー
クライアントの大切な作品を共に盛り上げられる立場として全力で向き合い、フラッグとしてできることすべてで貢献ができるよう心がけています。
本施策でもターゲット・目的・KPIを設定し、「どうすればシリーズ"最高傑作"としてたくさんの人に楽しんでもらえる作品にできるか」という視点を徹底しました。これからも本気でクライアントと向き合い、「同じ目線で成功に向かって動くチーム」として信頼いただけるよう取り組んでまいります。
アカウントビジネス本部
第1アカウントセールス部 担当者
Z世代かつゲーム好きという立場から、「実際のプレイヤーだったらどう思うか」という目線を大切にしております。「フラッグに任せれば大丈夫」と思っていただけるよう、社内で各セクションに相談をし、最適解を導く姿勢を心掛けています。
ワンストップ体制だからこそ実現できるスピード感とチーム感を武器に、エンタメマーケティングの専門性を活かし、今後もご担当者様と「同じチーム」として成功を目指していきます。
















